
Anos Incríveis
80 & 90
Por: Éric Rafael
Brincadeiras de Rua
(Jogos, Brinquedos e Brincadeiras)
As décadas de 80 e 90 foram marcadas por muitos acontecimentos, transformações e inovações tecnológicas. No entanto, quem foi criança nessa época deve ter guardado na memória as aventuras e brincadeiras que a rua nos proporcionava. A brincadeira ficava melhor quando chovia, e dificilmente adoecíamos com banhos de chuva. A cidade da minha infância (Manaus), era banhada por vários igarapés que fizeram a alegria de muita gente, infelizmente, o crescimento desorganizado e a precária infraestrutura acabaram com a grande maioria dos igarapés, e os poucos que restam estão impróprios para o uso. Vale ressaltar, que geralmente eu era muito bom na maioria das brincadeiras, favorecido pela minha estrutura física: muito magricela, esguio e leve, o que me dava agilidade e rapidez.
Diferente de hoje que temos que insistir para que nossos filhos saiam da frente da tv, do computador, tablets e celulares, nessa época os carões eram pra sairmos da rua e muitos adultos de hoje, na época foram chamados pelos seus pais de "PAI DA RUA"...
Didaticamente, há diferença entre "JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA", basicamente as diferenças são:
JOGO: Tem objetivo e regras explícitas (claras);
BRINCADEIRA: Livre de regras, é guiada pela imaginação e vontade do sujeito;
BRINQUEDO: Coisa ou objeto suporte da brincadeira;
BARRA-BANDEIRA




O espaço do jogo é dividido ao meio (dois campos ou espaços iguais). Cada time possui uma “bandeira” que pode ser um pano, sandália (na minha infância colocávamos galhos de árvores ou capim), e o objetivo é entrar no campo adversário, capturar a sua “bandeira” localizada na base e trazê-la ao seu campo. No entanto, os jogadores que arriscavam-se entrando no campo adversário, poderiam ser pegos, “colados” ou “congelados”, ficando parados no local até que um membro de seu time o tocasse para salvá-lo. No Brasil este jogo possui diversos nomes: Barra-bandeira, Bandeirinha; Pique-bandeira, Bandeirinha-estourada, Bandeira, Rouba bandeira, Bimbarra e outros...
TACOBOL




O seu objetivo é rebater a bola lançada pelo jogador adversário que tenta derrubar a lata ou garrafa protegida pelo taco. Enquanto o adversário corre atrás da bola rebatida, a dupla que rebateu deve cruzar os tacos (bets) no centro do campo trocando de base com seu companheiro. Cada vez que cruzam os tacos, são marcados pontos. Agora, se o time que lançou a bola conseguir derrubar a lata ou garrafa do time adversário, há uma troca de funções e quem estava lançando passa a rebater para poder marcar pontos. Outra forma de derrubar a garrafa e ganhar o direito de rebater, é se o batedor retirar seu taco da base que protege a garrafa (levantar seu taco), assim, poderá ter sua garrafa derrubada independente dos lados (qualquer uma das duas garrafas). Ganha o jogo quem rebater mais bolas e, consequentemente alcançar determinado número de pontos (geralmente conta-se de 10 em 10 até alcançar 100 pontos). Há outros itens na regra que variam de acordo como os jogadores
a estipulam, como: 3 Bolas para trás; Vitória; Queimar. Pode-se usar bolas de tênis, frescobol ou mesmo de beisebol. Nos estados do sul do Brasil, o jogo é conhecido como Bets, enquanto que em Belém do Pará ele é chamado de "Castelo", "Casinha" ou "Tacobol", assim como em Manaus (Tacobol), em outros lugares também é conhecido como "Betia", "Taco" e "Bete-Ombro".
Na época as garrafas PET eram pouco comuns, então jogávamos usando o que muitas crianças e alguns adolescentes de hoje não chegaram a conhecer: Latas de Óleo.

PIQUES / MANJAS








ESCONDE-ESCONDE / MANJA-ESCONDE
Nessa brincadeira infantil, um dos brincantes fica com os olhos fechados (a manja) contando até certo número combinado, enquanto os demais se escondem. Os participantes que se esconderam têm que voltar ao lugar onde a pessoa contou e bater no ponto de partida, falando a frase, "1, 2, 3," + seu nome (exemplo: 1, 2, 3, Maria). Aquele que não conseguir bater e for pego (achado) pela “manja”, será o que contará na próxima partida, recomeçando o jogo.SALVE TODOS: Caso o último a estar escondido chegar ao ponto (base) e bater, ele tem a opção de salvar todos os que haviam sido encontrados, assim, a manja terá que contar novamente, reiniciando o jogo. Exemplo: 1, 2, 3, Salve Todos!
É uma brincadeira infantil muito conhecida, inventada pelos negros escravos no Brasil. Pode ser jogada por um número ilimitado de jogadores e possui inúmeras variantes. Na Manja-pega, o pegador é individual, passando para o primeiro a ser pego, a função de pegador.
Manja- ajuda é uma variação da manja-pega. O pegador ao capturar ou pegar algum participante, este terá a mesma função de pegador ajudando a capturar os demais até que o último seja pego. Geralmente, os participantes são pegos apenas com um simples toque.
PEGA-AJUDA/ MANJA-AJUDA
PEGA-PEGA / MANJA-PEGA
SETE PECADOS



Os participantes devem fazer buracos no chão, cada um faz o seu e eles devem estar enfileirados um após o outro. A bola deve ser lançada na direção dos buracos, e ao cair em um dos buracos, o "dono" deste deve pegar a bola e tentar acertar (queimar) um dos participantes com a bola antes que estes cheguem ao local escolhido como base. Caso ele acerte alguém, este terá um pecado, se não acertar, o pecado ficará com ele. O pecado é contabilizado ou representado por uma pedrinha colocada dentro do buraco, e quem atingir primeiro o número de "7 pecados", este será o perdedor. O perdedor vai para o paredão e leva sete boladas de cada jogador.
AMARELINHA




Feminino nas suas origens, a amarelinha marcou a infância de muitas mulheres. Reconhecida como ferramenta útil ao aprendizado, essa limitação foi quebrada e nas escolas, todas as crianças menores jogam.
O nome da brincadeira na verdade não tem nada a ver com a cor. A palavra vem do francês, “marelle”, que aos ouvidos portugueses soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A palavra original se referia a um pedaço de madeira, ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos eram usados no jogo para marcar o progresso do jogador.
Em Portugal, por exemplo, a brincadeira é conhecida como Jogo da Macaca. Já em Angola é Avião ou Neca. No Brasil, conforme a região ganha nomes variados como, Pular Macaco (Nordeste). Academia (Rio de Janeiro), Casa da Boneca (Ceará), Sapata (Rio Grande do Sul) ou Maré (Minas Gerais); mas é como amarelinha mesmo que ela ficou mais conhecida.
O jogo - Para se jogar amarelinha basta uma superfície plana, um giz, pedaço de tijolo vermelho ou pedaço de pau para riscar o diagrama no chão, uma quantidade de pedras ou saquinhos de areia, ou objetos, em quantidade igual ao número de participantes. O diagrama deve ser traçado no chão. Na fórmula mais comum, ele é constituído por uma elipse ou círculo, o inferno - onde começa o jogo - seguida por uma série de dez triângulos ou retângulos agrupados de maneira escalonada, um sozinho, dois num par, até chegar à outra elipse, o céu. O participante escolhido para iniciar a brincadeira (par ou ímpar) atira sua pedra (saquinho de areia ou ficha) dentro dos limites da casa de numero 1, evitando a casa onde estiver a pedra, pula com um pé só nas casas simples, e dois nas duplas, casa sobre casa, até o céu. De lá ela volta no mesmo ritmo até ficar diante da casa em que atirou sua pedra. Fica em um só pé só e apanha sua pedra sem cair. Repete-se o processo com todas as casas numeradas, até chegar ao céu, mas sempre que pisar na risca, ou errar, volta à casa anterior. Ganha quem passar por todas as casas até o céu primeiro. Quem errar também ao jogar a pedra perde a vez.
COBRA-PASSARINHO / COBRA NO BURACO
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Nessa brincadeira um indivíduo é escolhido para esconder um objeto, geralmente uma "meia" com algum enchimento (pode ser papéis amassados) ou uma "camisa" com um nó. Depois de dar o sinal, começam as buscas pelo objeto e quem escondeu dá dicas, como: 1 - se estiver escondido pelo chão (rasteiro) fala-se que é cobra; 2 - se estiver escondido numa posição mediana, fala-se que é borboleta, e se estivesse escondido num lugar alto, é passarinho. Quando alguém se aproximava do objeto, diz-se que este jogador está QUENTE! Quem distancia-se, esse está FRIO!
Aquele que achar a meia, pode bater com ela nos outros participantes, até que os mesmos tocaquem no local escolhido como base do jogo. O jogo reinicia com o objeto sendo escondido por quem o achou.
GEMERSON
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Primeiramente risca-se no chão um quadrado grande com 5 quadrados internos (um em cada ponta e um no centro. Posicionam-se 5 tampinhas de refrigerantes (pinchas), empilhadas no quadrado central. Cada equipe se posiciona atrás da linha marcada em cada lado, alternando as jogadas na tentativa de derrubar a pilha de pinchas, uma vez para cada equipe, até que consigam. Quando uma equipe acerta as pinchas, esta para ganhar o jogo, terá que arrumar as 5 pinchas nos 5 quadrados, enquanto a outra equipe tenta impedir capturando-os com uma bolada.
O jogo termina se a equipe que derrubou as pinchas conseguir arrumá-las nos quadrados e gritar "GEMERSSON", caso contrário, se a outra equipe conseguir "matar" todos acertando-os a bola, esta é que será a equipe vencedora.
GARRAFÃO


Na época usávamos uma garrafa de plástico vazia, geralmente de alvejante (água sanitária), hoje podemos substituir facilmente por uma garrafa PET. A garrafa é colocada no meio de um círculo riscado no chão. Para escolhermos quem ficaria no garrafão, tirávamos "zerinho ou um americano" ou girávamos a garrafa, e conforme sua boca parasse voltada para alguém, este ficaria livre, o último ficaria no garrafão e seria o pegador. Para iniciar o jogo, a garrafa é atirada para longe e o pegador escolhido corre até a garrafa e a traz de costas, enquanto isso, os outros se escondem. O pegador terá que achá-los. Quando o pegador encontra alguém, grita seu referido nome e bate com a garrafa no chão. Quem conseguir escapar daquele que está procurando, corre até a garrafa e a chuta para longe, devolvendo a vida aos outros, ou seja, a chance de voltarem a se esconder novamente. Essa era uma das minhas brincadeiras preferidas!!!!!!!!!!!!!!!
POLÍCIA E LADRÃO




Brincadeira infantil também conhecida como soldado e ladrão. Os participantes dividem-se em 2 grupos, os policiais e os ladrões. Os primeiros contam até cinquenta enquanto os outros se escondem, ao final da contagem, os policias saem atrás dos ladrões.
A brincadeira consiste em um grupo tentando prender ou matar os membros do outro grupo. Para isto é necessário surpreender o adversário, isto é, chegar ao próximo sem ser visto ou ver primeiro e "atirar". Normalmente, os participantes usam objetos representando armas, revólveres de brinquedo ou o próprio dedo com os quais podem prender ou atirar no adversário.
Algumas vezes há uma delegacia para onde são levados os ladrões presos, que podem ser salvos pelos parceiros, aproveitando descuido dos policiais. Vence o grupo que conseguir prender ou matar todos os adversários.
QUEIMADA / CEMITÉRIO




Esse é um exemplo de jogo "internacional", sem origem definida, pode ter sua origem nos EUA onde é conhecido como DODGEBALL, inclusive há Ligas e competições esportivas oficiais. No Brasil não é praticado como esporte "oficial", porém é muito praticado em escolas e nas ruas como "brincadeira" infantil. O jogo foi retratado no filme de comédia americana " Dodgeball: A True Underdog Story", no Brasil sob o título de "Com a Bola Toda", de 2004.
No Brasil, as regras adotadas são parecidas com as do "prisonball" (outra variação americana do jogo). O campo possui formato retangular sendo dividido ao meio, muitas vezes aproveitam-se as marcações da quadra de vôlei e os jogadores "mortos" (eliminados) ficam atrás da linha de fundo do campo da equipe adversária, área denominada "cadeia", "prisão" ou a mais conhecida no Brasil, "CEMITÉRIO". O objetivo do jogo é acertar uma bolada nos participantes do time adversário,
"matando-os" (eliminando), estes, terão que desviar-se da bola ou segurá-la sem deixá-la cair no chão. Em alguns lugares, a regra dita que o jogador só é eliminado se for atingido acima do joelho, assim, conforme a habilidade do jogador, o uso das pernas pode ser um bom artifício para viória.
Além do nome QUEIMADA, em alguns lugares do Brasil é conhecido como: Baleado; Baleada; Barra-bola; Bola queimada; Caçador; Carimba; Cemitério; Jogo do mata; Mata-mata; Mata soldado; Matado e Queimada.
MORTO-VIVO




Nesse jogo um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados ou sentados, quando o líder disser: "Vivo!", todos ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande, as regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.
BOCA-DE-FORNO




Primeiramente uma pessoa é eleita como "o senhor", esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira e os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto ou realizar alguma tarefa, caso a criança não consiga realizar ou trazer o objeto pedido ela, é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa. A brincadeira inicia com uma repetição ditada pelo "senhor" e respondida pelos participantes:
_Boca de forno (forno!)
_Tirando o bolo (bolo!)
_Farão tudo o que o mestre mandar? (faremos!)
_E se não fizer? (pega bolo!)
PAPAGAIO DE PAPEL




Papagaio de papel, também chamado de papagaio, pandorga, pipa ou raia, é um brinquedo que voa baseado na oposição entre a força do vento e a linha segurada pelo operador. É composta de tala ou vareta que serve como armação (esqueleto), papel que tem a função de asa e uma rabiola que pode ser de sacola, que é um adereço preso na parte inferior para proporcionar estabilidade. É um dos brinquedos mais utilizados por crianças, adolescentes e até adultos. Na maiorias das vezes, não há um local apropriado para a prática desta brincadeira.
As pipas nasceram na China antiga. Sabe-se que por volta do ano 1200 a. C. foram utilizadas como dispositivo de sinalização militar. Os movimentos e as cores das pipas eram mensagens transmitidas à distância entre destacamentos militares. O político e inventor norte-americano Benjamin Franklin utilizou uma pipa para investigar e inventar o pára-raios. Hoje, a pipa mantém a sua popularidade entre as crianças de todas as culturas.
BOLINHA DE GUDE




Bola de gude, bila ou peteca(em Manaus e algumas cidades da Região Norte), é uma pequena bola de vidro maciço, pedra ou metal, de cores e tamanhos variados. A origem exata dos jogos com bolas de gude não é clara, mas os relatos e registros históricos, arqueológicos e culturais sugerem que o hábito é muito antigo. As primeiras notícias são do ano 3.000 a.C.: bolinhas foram encontradas em túmulos egípcios dessa época, segundo o pesquisador Roberto Azoubel. O Museu Britânico tem em seu acervo bolinhas da Ilha de Creta (Grécia) datadas de 2.000 a.C., feitas de materiais diversos. Também há registros da brincadeira no Império Romano, inclusive entre adultos, segundo o historiador Câmara Cascudo, autor do livro “Dicionário do Folclore Brasileiro”.
São inúmeros os jogos com bolas de gude, os principais são: Triângulo; Ronda(círculo); Turiti; 3 Covinhas; Mata; Pista e outras.
CARRINHO DE ROLIMÃ




Carrinho de rolimã ou carrinho de rolamentos é o nome dado a um carrinho, geralmente construído de madeira e rolamentos de aço. A construção de um carrinho geralmente é artesanal, feita com ferramentas simples, como martelo e serrote. O carrinho pode conter três ou quatro rolamentos (quase sempre usados, dispensados por mecânicas de automóveis) e é construído de um corpo de madeira com um eixo móvel na frente, utilizado para controlar o carrinho. O freio deve ser um pouco maior que a distância do carrinho até o chão e precisa ficar em posição diagonal; para diminuir a velocidade deve puxar-se o pedaço de madeira ou uma barra de ferro para uma posição em que encoste no chão.
Não se sabe ao certo a origem, mas tudo indica que os primeiros exemplares foram construídos em cidades como São Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte no final da década de 1960 e começo da década de 1970, primeiras cidades a terem ruas asfaltadas e topografia íngreme.
PIÃO




Pião como é chamado em algumas partes do Brasil, é o nome de um brinquedo clássico e antigo, que consiste na brincadeira de puxar uma corda enrolada a um objeto afunilado, geralmente de madeira ou plástico e com uma ponta de ferro. A corda é o intermerdiário que transmite a força motriz dos braços, fazendo girar o pião em movimentos circulares em torno do próprio eixo que, em equílibro, gira (por causa da inércia) até perder sua força e parar.
A origem do pião é incerta ainda que se tenha conhecimento de sua existência desde o ano 4000 a.C., já que foram encontrados alguns exemplares, elaborados com argila, nas margens do rio Eufrates. Há vestígios de piões em pinturas antigas e em alguns textos literários que citam o brinquedo. É citado também nos textos de Marco Porcio Catón, político e historiador romano. Além disso, o pião aparece nos escritos de Virgílio, destacando-se em sua obra Eneida (século I a.C.). Da mesma forma, se tem encontrado piões pertencentes à civilização romana. No Museu Britânico, é conservado o pião mais antigo do mundo, encontrado em Tebas e datado de 1250 a.C.
PATINS




Os primeiros patins foram criados por volta de 1760 e eram constituídos por uma única linha de rodas. Em 1819, em Paris, M. Petitbled patenteou os primeiros patins, novamente utilizando três rodas em linha, e durante os 40 anos seguintes, todos os patins possuíam rodas em linha, variando no seu número (máximo de seis e mínimo de duas). Porém, notava-se grande dificuldade em manobrar este tipo de patins. Em 1863, James Plimpton revolucionou o mundo dos patins inventando um patins com quatro rodas, dois pares lado a lado. Devido ao maior controle, este tipo de patins rapidamente dominou a indústria. Apesar da maioria das companhias produzir este tipo de patins, um pequeno número delas continuava a insistir nos patins em linha.